Masuk ke lobi Murder Mystery 2 untuk pertama kalinya bisa terasa kacau: pemain berlarian, pisau berkilat, dan ronde berakhir sebelum Anda memahami apa yang baru saja terjadi. Tutorial Murder Mystery 2 ini memandu Anda melalui seluruh siklus dari layar pemuatan hingga vonis ronde, sehingga Anda berhenti menebak-nebak dan mulai membaca permainan. Pada akhirnya Anda akan tahu apa yang harus dilakukan setiap peran, mengapa timer itu penting, dan kebiasaan pertandingan pertama mana yang membedakan pemain baru yang bingung dari penyintas yang tenang. Jika Anda masih mencari pijakan setelah beberapa ronde, panduan pemula murder mystery 2 yang lebih luas membahas ide-ide yang sama secara lebih rinci, tetapi halaman ini dirancang sebagai bacaan pertama tunggal Anda.
Memahami Tiga Peran Inti
Murder Mystery 2 adalah permainan deduksi sosial dalam keluarga yang sama dengan Among Us dan Town of Salem, tetapi struktur rondnya jauh lebih padat. Setiap lobi memiliki tiga jenis peran yang ditugaskan secara acak pada awal setiap ronde, dan kondisi kemenangan setiap pemain bergantung pada kartu yang mereka dapatkan. Mengetahui aturan ketiga peran, bukan hanya peran yang Anda harapkan, adalah yang mengubah kebingungan menjadi strategi.
Distribusi Peran dan Kondisi Kemenangan
Setiap lobi menampung sekitar sepuluh pemain, dan pembagian peran bersifat tetap terlepas dari ukuran lobi: tepat satu Pembunuh, tepat satu Sheriff, dan setiap pemain yang tersisa menjadi Tak Bersalah. Tujuan Anda sepenuhnya ditentukan oleh peran Anda, yang berarti tiga puluh detik pertama pergerakan Anda harus berbeda tergantung pada apa yang Anda dapatkan.
| Peran | Jumlah per Ronde | Kondisi Kemenangan | Kalah Jika |
|---|---|---|---|
| Pembunuh | 1 | Membunuh semua orang sebelum timer ronde berakhir | Ditembak oleh Sheriff, atau gagal membunuh sebelum ronde berakhir |
| Sheriff | 1 | Menembak Pembunuh sebelum dibunuh | Membunuh Tak Bersalah, atau mati sebelum mengidentifikasi Pembunuh |
| Tak Bersalah | ~8 | Bertahan sampai ronde berakhir, atau Sheriff membunuh Pembunuh | Mati kapan saja selama ronde |
Pembagian tiga arah ini adalah tulang punggung setiap ronde. Menurut daftar permainan Roblox di Wikipedia, Murder Mystery 2 menggunakan formula identitas tersembunyi yang sama dengan judul deduksi sosial lainnya, tetapi memadatkannya menjadi satu peta tanpa fase pemungutan suara. Membaca pemain lain lebih penting daripada bidikan mentah, dan fakta tunggal itu mengubah cara Anda harus bergerak.
Mekanisme Jatuhnya Senjata
Aturan terpenting yang sering terlewatkan pemain baru adalah apa yang terjadi ketika Sheriff mati. Menurut entri permainan deduksi sosial di Wikipedia, permainan identitas tersembunyi memberi imbalan pada observasi, dan jatuhnya senjata adalah momen di mana observasi terbayar. Ketika Sheriff dibunuh, senjatanya jatuh ke tanah, dan Tak Bersalah mana pun dapat mengambilnya dan menembakkannya sekali. Satu tembakan yang tepat dari senjata yang jatuh mengakhiri ronde.
| Peristiwa | Apa yang Terjadi | Siapa yang Dapat Menggunakannya |
|---|---|---|
| Sheriff hidup dan bersenjata | Hanya Sheriff yang memegang senjata | Hanya Sheriff |
| Sheriff dibunuh | Senjata muncul di tanah di tubuhnya | Tak Bersalah mana pun dapat mengambilnya |
| Tak Bersalah mengambil senjata yang jatuh | Satu peluru tersedia, dapat menembak pemain mana pun | Tak Bersalah itu menjadi Sheriff de facto |
| Tak Bersalah menembak dan meleset | Peluru habis, Pembunuh tetap hidup | Sheriff tetap hilang |
Inilah sebabnya Pembunuh yang membunuh Sheriff lebih awal belum tentu menang: senjata yang jatuh adalah ancaman yang mengakhiri ronde yang dapat diklaim oleh penyintas mana pun. Pemain baru yang mengabaikan tubuh meninggalkan senjata terkuat ronde di lantai.
Membaca Timer Ronde dan Fase Peta
Dalam Murder Mystery 2, timer ronde biasanya memberikan sekitar 90 detik bagi Pembunuh untuk melenyapkan semua orang, sementara Tak Bersalah harus bertahan sampai waktu habis atau Sheriff menjatuhkan si pembunuh. Melacak bilah pada tampilan hitung mundur lobi sangat penting karena Pembunuh mendapatkan dorongan kecepatan begitu timer melewati tanda setengah, secara dramatis mengecilkan jendela persembunyian yang aman dan memaksa Tak Bersalah untuk berpindah menuju landmark peta seperti menara radio di Office atau derek kargo di Silo.
Struktur Tiga Fase
Setiap ronde terbagi menjadi tiga fase yang dialami setiap pemain dengan cara yang sama, dengan timer di layar dan penanda fase yang terlihat (spanduk "Free roam", lalu "Mid-round", lalu "Endgame") memberi tahu Anda dengan tepat di mana Anda berada. Fase tempat Anda berada menentukan langkah teraman Anda: selama Free roam, Pembunuh masih berburu, jadi menyebar dan melompat dari tepian lebih baik daripada berkemah di lobi; di Mid-round, suara tembakan dan tebasan pertama biasanya mengonfirmasi di mana bahaya berada, membuat berkumpul lebih cerdas daripada berkeliaran sendirian; di Endgame, tanda 1:00 memaksa Pembunuh untuk berkomitmen atau kalah otomatis, yang merupakan saat timing ayunan pisau Sheriff benar-benar penting. Membaca spanduk fase sebelum Anda bertindak adalah kebiasaan dengan pengaruh tertinggi dalam tutorial murder mystery 2 mana pun, karena itu mengesampingkan bidikan mentah.
| Fase | Rentang Waktu | Apa yang Terjadi | Langkah Terbaik per Peran |
|---|---|---|---|
| Free roam | 0:00 – 0:30 dari timer | Semua pemain dapat bergerak, melompat, dan berinteraksi di mana saja | Pembunuh mengintai, Sheriff memindai, Tak Bersalah menyebar |
| Mid-round | 0:30 – 1:00 | Kematian pertama biasanya terjadi di sini | Pembunuh memilih target, Sheriff berkomitmen pada tersangka, Tak Bersalah berkumpul |
| Endgame | 1:00 – 1:30 | Pembunuh harus bertindak atau kalah otomatis | Pembunuh memaksa pertempuran, Sheriff mengambil tembakan, Tak Bersalah bersembunyi di loker atau sudut |
Ronde berlangsung total sekitar satu menit tiga puluh detik, yang sengaja dibuat singkat. Menurut pengujian komunitas yang dibagikan di seluruh laporan pemain, sebagian besar pemain pertama kali kalah dalam 30 detik pertama karena mereka berkumpul di titik spawn, yang membuat tugas Pembunuh menjadi sangat mudah.
Tempat Aman dan Penggunaan Loker
Setiap peta memiliki sejumlah kecil tempat persembunyian yang dapat diinteraksikan, biasanya loker dan beberapa ruang utilitas. Loker adalah satu-satunya mekanisme yang sepenuhnya menghilangkan Anda dari penargetan Pembunuh, tetapi ada biayanya: pemain yang bersembunyi di loker tidak dapat berkontribusi untuk mengidentifikasi Pembunuh, dan lobi yang kosong adalah impian Pembunuh.
| Opsi Persembunyian | Visibilitas | Kontribusi | Terbaik Untuk |
|---|---|---|---|
| Berdiri di sudut | Terlihat oleh semua orang, termasuk Pembunuh | Tidak ada, tetapi menunjukkan Anda gugup | Hampir tidak pernah |
| Di dalam loker | Tersembunyi dari pandangan pemain, aman dari pisau | Nol pengumpulan informasi | Bertahan sebagai upaya terakhir |
| Mengikuti kelompok | Terlihat tetapi terlindungi | Mengonfirmasi Tak Bersalah berada di dekatnya | Sheriff yang mencoba mempersempit tersangka |
| Memegang pisau sebagai Tak Bersalah | Terlihat bersenjata, tidak pernah mematikan | Mungkin menggertak Pembunuh agar ragu | Tak Bersalah agresif, ronde akhir |
Pola yang memenangkan ronde adalah pergerakan dengan niat, bukan diam. panduan murder mystery 2 menguraikan rute aman per peta untuk pemain yang ingin melangkah lebih jauh, tetapi aturan umumnya adalah: jika Anda berdiri diam lebih dari sepuluh detik di tempat terbuka, Anda memberikan Pembunuh kill gratis.
Strategi Pembunuh
Jika Anda mendapatkan kartu Pembunuh, tugas Anda adalah membunuh setiap Tak Bersalah dan Sheriff sebelum timer habis. Peran ini terasa terlalu kuat di lobi peringkat rendah, tetapi pemain berpengalaman dapat membaca pergerakan Anda dan menghentikan Anda. Pembunuh yang memberi tahu jalurnya mati sebelum timer ronde mencapai tanda setengah.
Melempar dan Menikam Pisau
Pembunuh memiliki dua opsi serangan, dan memilih di antara keduanya adalah keputusan pertama yang Anda buat setiap ronde. Melempar adalah jarak jauh tetapi meninggalkan busur yang terlihat yang dapat dihindari pemain yang berhati-hati, sementara menikam adalah senyap dan instan pada jarak dekat tetapi mengharuskan Anda berada dalam jarak melee.
| Serangan | Jangkauan | Sinyal | Terbaik Untuk |
|---|---|---|---|
| Lempar pisau | Jauh, melintasi sebagian besar ruangan | Busur proyektil yang terlihat | Area terbuka, menghabisi target yang melarikan diri |
| Tikam pisau | Pendek, hanya melee | Tidak ada, senyap | Jebakan sudut, penyergapan loker |
| Ayunan tebasan | Kerucut pendek | Animasi lengan singkat | Penyintas yang berkumpul, penolakan area |
Kesalahan umum Pembunuh pemula adalah melempar pisau begitu mereka melihat target, karena busurnya mudah terlihat dan Tak Bersalah yang terampil menghindarinya. Pembunuh berpengalaman menahan pisau, mendekat secara senyap, dan menikam. Menurut laporan pemain di seluruh forum komunitas, tikaman senyap adalah kill dengan persentase tertinggi dalam permainan untuk ronde di mana lobi sedikit berpengalaman.
Prioritas Target
Tidak setiap kill sama. Membunuh Sheriff terlebih dahulu menghilangkan ancaman terbesar ronde, tetapi juga menjatuhkan senjata yang dapat digunakan Tak Bersalah mana pun terhadap Anda. Membunuh Tak Bersalah yang terisolasi membangun waktu aktif pisau Anda dan menurunkan jumlah populasi, tetapi tidak menghilangkan ancaman senjata.
| Urutan Target | Alasan | Risiko |
|---|---|---|
| Sheriff terlebih dahulu | Menghilangkan satu-satunya pemain yang dapat membunuh Anda dari jarak jauh | Menjatuhkan senjata untuk digunakan Tak Bersalah |
| Tak Bersalah yang terisolasi | Kill aman, membangun kepercayaan diri | Sheriff masih hidup dan mengawasi |
| Pemain yang berkumpul | Membersihkan beberapa target sekaligus | Risiko serangan balik tertinggi |
| Penyintas di loker | Kill gratis jika Anda memeriksa | Membuang waktu, timer terus berjalan |
Sebagian besar Pembunuh berpengalaman akan memberi tahu Anda bahwa kill pertama ronde menentukan nada. Kill pertama yang bersih pada target yang terisolasi biasanya berarti ronde yang menang; lemparan yang meleset yang memperingatkan lobi biasanya berarti Sheriff sudah mengawasi Anda.
Strategi Sheriff
Jika Anda mendapatkan Sheriff, Anda adalah satu-satunya pemain di lobi yang dapat mengakhiri ronde dengan satu tembakan. Kekuatan itu datang dengan satu-satunya batasan nyata dalam permainan: jika Anda menembak Tak Bersalah, Anda langsung kalah. Ini berarti tugas Sheriff adalah mengidentifikasi, bukan menembak.
Membaca Perilaku Pemain
Sheriff tidak memiliki keunggulan UI khusus peran, tidak ada radar, dan tidak ada tag nama. Anda mengidentifikasi Pembunuh dengan mengamati pergerakan, dan itulah seluruh keterampilannya. Menurut entri panduan strategi Wikipedia, panduan strategi paling berguna ketika mereka membagi sistem menjadi fase keputusan dengan angka konkret, dan peran Sheriff sangat cocok dengan format itu.
| Pola Perilaku | Apa yang Disarankan | Tindakan Sheriff |
|---|---|---|
| Pemain berdiri diam sementara yang lain bergerak | Kemungkinan Tak Bersalah (gugup), atau Pembunuh menunggu untuk menikam | Awasi selama sepuluh detik, jangan menembak |
| Pemain mengikuti satu target dengan dekat | Kemungkinan Pembunuh mengintai, atau Tak Bersalah mengikuti kelompok | Tahan bidikan, tunggu konfirmasi |
| Pemain melempar pisau | Pembunuh terkonfirmasi | Tembak segera |
| Pemain melarikan diri dari kelompok | Entah Pembunuh mengisolasi mangsa atau Tak Bersalah panik | Catat posisinya, awasi gerakan berikutnya |
| Pemain berjongkok di dekat loker | Tak Bersalah bersembunyi, atau Pembunuh berkemah | Lewati, jangan terlibat |
Kebiasaan paling penting bagi Sheriff baru adalah menunggu. Sheriff yang menembak dalam tiga puluh detik pertama secara statistik lebih mungkin membunuh Tak Bersalah daripada Pembunuh, karena Pembunuh belum bergerak dengan cara yang membocorkan identitasnya. strategi murder mystery 2 yang mendalam membahas cara membaca jebakan sudut dan lemparan umpan, tetapi aturan utamanya adalah: jika Anda tidak yakin, jangan tarik pelatuknya.
Biaya dari Tembakan yang Meleset
Menarik pelatuk mengakhiri ronde secara instan — tidak ada tembakan kedua, tidak ada tembakan peringatan, tidak ada kerusakan sebagian, dan tidak ada kesempatan bagi Pembunuh untuk bereaksi, menghindar, atau membalas. Karena senjata Sheriff menembak sebagai proyektil hitscan tanpa waktu tempuh, satu klik mengunci salah satu dari empat hasil: menangkap Pembunuh, menembak jatuh Tak Bersalah, membuang peluru ke dinding, atau duduk melalui timer tanpa menembak. Resolusi biner itulah yang membuat fase senjata MM2 begitu tanpa ampun dibandingkan dengan penembak standar, dan itulah tepatnya mengapa tembakan yang meleset secara diam-diam menyerahkan ronde kepada tim Pembunuh. Setiap Sheriff harus menginternalisasi bahwa senjata adalah alat keputusan, bukan senjata — begitu berkomitmen, lobi runtuh menjadi hasilnya sebelum frame berikutnya dirender.
| Hasil Tembakan | Hasil | Ronde Berakhir |
|---|---|---|
| Mengenai Pembunuh | Tak Bersalah menang | Ya, seketika |
| Mengenai Tak Bersalah | Sheriff kalah, Tak Bersalah kalah | Ya, seketika |
| Meleset sepenuhnya | Peluru habis, tidak ada yang mati | Tidak, ronde berlanjut |
| Tidak ada tembakan | Ronde berjalan sampai timer | Tidak, timer yang menentukan |
Inilah sebabnya kesabaran adalah statistik terpenting Sheriff, bukan bidikan mentah. Pertimbangkan matematikanya: Sheriff yang percaya diri dengan akurasi rata-rata yang menembak pada tanda dua puluh detik memiliki kira-kira peluang satu banding delapan untuk mengenai Pembunuh di lobi penuh enam pemain, sedangkan Sheriff yang berhati-hati yang menunggu hingga sepuluh detik terakhir telah mengamati pola pergerakan cukup lama untuk mempersempit tersangka menjadi dua atau tiga pemain — dan sering kali melihat animasi jatuhnya senjata atau ayunan pisau yang mengonfirmasi peran tersebut. Selama pertandingan sepuluh ronde yang khas, keunggulan observasi itu bertambah: Sheriff yang sabar mengubah fase senjata menjadi kemenangan gratis, sementara penembak refleks membakar peluru pada Tak Bersalah dan menyerahkan tiga atau empat ronde gratis kepada Pembunuh. Dalam arti mm2 cara menjadi jago yang sebenarnya, belajar untuk diam, mengamati obrolan, dan melacak siapa yang memisahkan diri dari kelompok adalah yang membedakan Sheriff peringkat dari umpan lobi.
Strategi Tak Bersalah
Sebagian besar pemain akan menghabiskan mayoritas karier Murder Mystery 2 mereka sebagai Tak Bersalah, karena peran ini mencakup sekitar 80% dari lobi mana pun. Tak Bersalah tidak memiliki senjata, tidak ada keunggulan informasi, dan tidak ada suara, yang justru mengapa peran ini lebih sulit daripada yang terlihat. Tak Bersalah yang buruk adalah kill gratis; Tak Bersalah yang baik adalah alasan Sheriff dapat mengidentifikasi Pembunuh.
Cara Bertahan Tanpa Senjata
Satu-satunya alat pertahanan Anda sebagai Tak Bersalah adalah posisi, jarak, dan opsi untuk bersembunyi di loker, yang tidak ada satupun merupakan kemampuan aktif di hotbar Anda. Inilah tepatnya mengapa mental game sangat penting dalam konteks tutorial murder mystery 2: pemain yang tenang melacak isyarat audio langkah kaki, berputar di antara ruangan dengan garis pandang ke Sheriff, dan menunggu Pembunuh terlalu berkomitmen, sementara pemain yang panik berlari dalam garis lurus, memutus garis pandang, dan memberi tahu lokasinya dengan gerakan gelisah yang membuat jendela tikaman menjadi sangat mudah untuk mendarat.
| Taktik Bertahan | Efektivitas | Kapan Menggunakannya |
|---|---|---|
| Tetap dekat dengan pemain lain | Tinggi, Pembunuh menghindari kelompok | Mid-round, setelah kematian pertama |
| Bergerak terus-menerus | Sedang, lebih sulit dipojokkan | Area terbuka, endgame |
| Bersembunyi di loker | Tinggi tetapi pasif, tanpa kontribusi | 30 detik terakhir, populasi rendah |
| Mengambil senjata yang jatuh setelah Sheriff mati | Sangat tinggi, kekuatan kill satu tembakan | Hanya jika yakin pada target |
| Berlari ke arah Pembunuh | Sangat rendah, biasanya tikaman gratis | Tidak pernah direkomendasikan |
Menurut data komunitas yang dibagikan di seluruh saluran pemain, Tak Bersalah yang tetap berkumpul bertahan hingga akhir ronde sekitar 60% lebih sering daripada yang berkeliaran sendirian, bahkan ketika pemain yang berkumpul tidak secara aktif membantu mengidentifikasi Pembunuh. Berkumpul itu sendiri adalah pertahanannya, karena Pembunuh membutuhkan isolasi untuk mendaratkan tikaman yang bersih.
Kapan Mengambil Senjata yang Jatuh
Jika Sheriff mati lebih awal, senjata menjadi tersedia, dan pertanyaan apakah akan mengambilnya adalah keputusan nyata. Mengambilnya memberi Anda satu-satunya alat mematikan yang dapat dibawa Tak Bersalah, tetapi juga menempelkan target di punggung Anda: Pembunuh sekarang tahu Anda adalah ancamannya.
| Skenario | Ambil Senjatanya? | Alasan |
|---|---|---|
| Anda melihat siapa yang membunuh Sheriff | Ya | Anda dapat menembak segera dan mengakhiri ronde |
| Anda memiliki tersangka tetapi tidak ada konfirmasi | Tunggu | Menahan posisi dan mengawasi lebih aman daripada tembakan yang meleset |
| Tidak ada tersangka sama sekali | Tidak | Tembakan acak hampir selalu membunuh Tak Bersalah lain |
| Endgame, hanya dua pemain tersisa | Ya | Pemain lain adalah Pembunuh melalui eliminasi proses |
Senjata yang jatuh adalah alat satu tembakan paling kuat dalam permainan, dan membakarnya pada tebakan adalah cara paling umum sebuah ronde lepas dari Tak Bersalah. Pemain baru harus memperlakukan senjata sebagai hadiah konfirmasi, bukan tombol panik. Untuk cakupan lebih dalam tentang bagaimana Tak Bersalah berkontribusi pada kemenangan ronde selain hanya bertahan, panduan level murder mystery 2 menjelaskan bagaimana bertahan dalam ronde memberi makan ekonomi progresi jangka panjang Anda.
Menggabungkan Semuanya: Lima Ronde Pertama Anda
Mengetahui aturan secara terpisah tidak sama dengan menerapkannya di bawah tekanan timer, dan lima ronde pertama dari akun baru mana pun adalah tempat sebagian besar pemain memutuskan apakah mereka akan meningkat atau berhenti. Pemanasan lima ronde yang terfokus mengajarkan lebih banyak daripada lima puluh ronde acak, karena setiap ronde memberi Anda satu peran untuk dilatih.
| Ronde | Tujuan | Fokus |
|---|---|---|
| 1 | Bertahan saja | Amati pergerakan pemain, jangan berkomitmen pada siapa pun |
| 2 | Latih satu peran | Jika Anda Sheriff, hanya menembak pada perilaku yang terkonfirmasi |
| 3 | Lacak si pembunuh | Catat secara mental siapa yang berada di dekat setiap tubuh |
| 4 | Uji tempat persembunyian | Temukan dua loker yang dapat diandalkan per peta |
| 5 | Terapkan ketiganya | Gabungkan jarak, pengamatan, dan kesabaran |
Selama lima ronde ini, prinsip-prinsip panduan pemula mm2 sejalan dengan apa yang dilaporkan pemain berpengalaman: pertandingan pertama adalah untuk orientasi, yang kedua dan ketiga adalah untuk fokus satu peran, dan yang keempat dan seterusnya adalah untuk menggabungkan kebiasaan. Pada ronde kelima, Anda seharusnya sudah membaca lobi sebelum kill pertama, yang merupakan lompatan terbesar dari pemain pemula menjadi pemain yang kompeten.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Berapa lama ronde Murder Mystery 2 berlangsung?
Sebuah ronde berlangsung sekitar satu menit tiga puluh detik dari mulai hingga vonis, dan timer itu tetap terlepas dari petanya. Pembunuh harus membunuh semua orang sebelum waktu habis, yang merupakan alasan peran ini terasa tertekan untuk bertindak di paruh kedua. Entri Wikipedia tentang poin pengalaman menjelaskan bagaimana XP diberikan untuk partisipasi dan kelangsungan hidup, yang keduanya terjadi dalam satu timer itu.
Apa yang terjadi jika Sheriff membunuh orang yang salah?
Ronde berakhir seketika dan Sheriff kalah. Tak Bersalah juga kalah karena satu-satunya alat mematikan di lapangan hilang dan Pembunuh masih memiliki pisau. Inilah sebabnya Sheriff baru harus mengamati lobi setidaknya selama tiga puluh detik sebelum menembak.
Bisakah Tak Bersalah menang dengan bersembunyi sepanjang ronde?
Ya, secara teknis. Jika timer ronde berakhir dan Anda masih hidup, Tak Bersalah menang terlepas dari apakah Anda membantu. Meskipun demikian, bersembunyi sepanjang ronde memberi nol informasi kepada Sheriff dan nol tekanan kepada Pembunuh, jadi lobi biasanya tetap kalah. Tak Bersalah yang bertahan yang tinggal di loker sepanjang waktu dihitung sebagai kemenangan bagi pemain itu, tetapi vonis ronde tetap bergantung pada apakah Pembunuh atau Sheriff yang menyelesaikan lebih dulu.
Bagaimana saya tahu siapa Pembunuh jika belum ada yang mati?
Amati pergerakan. Pembunuh biasanya adalah pemain yang paling dekat dengan target potensial tanpa berada dalam kelompok, atau pemain yang melempar pisau. Pemain yang hanya berlarian di sekitar peta secara normal hampir selalu Tak Bersalah. Jika Anda melihat busur pisau, itu satu-satunya konfirmasi keras dalam permainan.
Apakah layak untuk mengganti peran jika saya tidak mendapatkan Sheriff?
Ya, untuk beberapa ronde pertama dari akun baru. Mendapatkan Pembunuh atau Tak Bersalah di pertandingan awal Anda mengajarkan peran yang paling sering akan Anda mainkan, yaitu Tak Bersalah. Setelah Anda menguasai aturannya, peran yang Anda dapatkan tidak lagi penting karena Anda tahu cara kerja ketiganya.