Funções

Funções

Inocente, Xerife e Assassino explicados: o que cada função faz enquanto o cronômetro da rodada corre, como a arma largada muda o fim de jogo e como identificar alianças em finais de jogo 1v1.

12
Jogadores por rodada
3
Papéis por rodada

Introdução

O sistema de funções é o coração de Murder Mystery 2. A cada rodada, doze jogadores recebem três mãos possíveis: Assassino, Xerife ou Inocente. O Xerife é o único Inocente armado com uma arma, e se ele cair, a arma é deixada onde qualquer espectador pode pegá-la. Essa única regra muda tudo. Inocentes devem escolher entre se esconder, correr ou pegar a arma para revidar. Xerifes devem pesar cada tiro porque uma bala perdida ou um alvo errado pode entregar a rodada ao assassino. Assassinos devem caçar pacientemente, ler padrões de patrulha e evitar a linha de visão do Xerife. A categoria reúne estratégia, manuseio da arma caída, táticas de fim de jogo 1v1 e os pequenos sinais que revelam quando um jogador está na verdade fazendo time com o assassino. Ler comportamento é tão importante quanto mirar, e uma única arma caída pode virar uma rodada de perdida para ganha. O sistema de funções também é a razão pela qual o MM2 se mantém fresco: o mesmo mapa, o mesmo lobby, três jogos muito diferentes.

Funções em Resumo

FunçãoVagaCondição de VitóriaDecisão Chave
InocenteTodos os jogadores restantesSobreviver até o fim do cronômetro da rodadaSe deve pegar a arma caída ou continuar se escondendo
XerifeExatamente umAtirar no Assassino sem matar um InocenteQuando atirar e quando segurar o tiro
AssassinoExatamente umEliminar o lobby antes que o cronômetro acabeOrdem dos alvos e evitar a linha de visão do Xerife
Arma CaídaAparece quando o Xerife morrePermite que qualquer Inocente revideAlcançar a arma antes do Assassino
Fim de jogo 1v1Últimos dois jogadoresQuem ler o outro primeiro vencePaciência, iscas e sinais de áudio

Guia de Funções

A

Inocente

common

O papel padrão e a espinha dorsal de cada rodada, onde sobrevivência e observação decidem o vencedor.

ObjetivoFicar vivo até o cronômetro acabar, com o Assassino morto ou incapaz de terminar o trabalho.
Maior RiscoFicar perto do corpo quando o Xerife cai, porque é também onde o Assassino vai golpear em seguida.
Hábito VencedorObserve o movimento dos jogadores em vez de persegui-lo, e pegue a arma caída só quando tiver um tiro limpo.
S

Xerife

legendary

O único Inocente armado cujo tiro preciso pode acabar com uma rodada, e cujo erro pode acabar com ela mais rápido.

ObjetivoAcertar um golpe confirmado no Assassino antes que o cronômetro acabe, sem ferir nenhum Inocente por engano.
Maior RiscoAtirar no alvo errado, porque um único tiro desperdiçado dá ao Assassino mais tempo e um estoque de munição menor.
Hábito VencedorSegure o gatilho até o alvo estar segurando uma faca, ou espere ele golpear e revelar seu papel.
S

Assassino

epic

O caçador paciente armado com uma faca de um golpe, cuja ordem de alvos decide se a rodada termina rápido ou se arrasta.

ObjetivoEliminar todos os que não são Assassinos antes que o cronômetro da rodada expire, que é o único caminho para uma vitória do Assassino.
Maior RiscoEntrar na linha de visão do Xerife, já que uma única bala confirmada encerra a rodada do assassino instantaneamente.
Hábito VencedorMova-se com a multidão primeiro, isole jogadores sozinhos em salas mais silenciosas e evite o modelo de arma até o Xerife estar morto.
A

Arma Caída

rare

O modelo deixado no chão quando o Xerife morre, e a única arma de longo alcance que um Inocente pode carregar legalmente.

ObjetivoAlcançar a arma e pegá-la antes que o Assassino feche a distância, depois acertar um único tiro confirmado.
Maior RiscoFicar parado para pegar o modelo, porque a animação de coleta deixa você aberto a um golpe de faca.
Hábito VencedorPlaneje uma rota até o corpo antes mesmo do Xerife morrer, para que você já esteja correndo quando a arma cair no chão.
A

Duelo Final 1v1

top

O duelo final entre dois jogadores, onde ler o movimento e ter paciência geralmente vence agressão bruta e golpes rápidos.

ObjetivoLeia o movimento do oponente e acerte o primeiro golpe limpo, já que o próximo golpe quase sempre decide o rodada.
Maior RiscoAtacar primeiro por pânico, porque a animação perdida te trava de um acompanhamento por um segundo inteiro.
Hábito VencedorRecue para um canto apertado onde apenas um jogador pode se aproximar, atraia o golpe e contra-ataque enquanto o oponente se recupera.

Mecânicas Principais

Cada partida começa com um lobby de doze jogadores, e o servidor silenciosamente distribui uma de três funções. O único Assassino recebe uma faca que pode derrubar um jogador em um golpe, enquanto todos os outros jogadores são Inocentes padrão. O único Xerife recebe uma arma com um número limitado de tiros, que é a única arma à distância no mapa. O Xerife é o único Inocente que começa com uma arma, mas o jogo não termina quando ele morre. O modelo da arma é deixado no chão em seu lugar, e qualquer Inocente que passar por cima dela pode pegá-la e continuar atirando, que é a mecânica central de resgate da rodada. O Assassino vence removendo todos os outros jogadores antes que o cronômetro expire. Todos os outros vencem sobrevivendo até o fim da rodada, seja com o Assassino morto ou com o cronômetro acabando. O cronômetro da rodada, a arma caída e a faca de um golpe juntos formam o equilíbrio que faz cada função parecer diferente de jogar.

Vantagens

O sistema de papéis dá ao MM2 um valor de replay extraordinário porque o mesmo lobby joga três jogos muito diferentes dependendo da mão que você recebe. Novos jogadores podem contribuir de forma significativa como Inocentes simplesmente se escondendo, observando e reportando movimentos suspeitos. Jogadores experientes podem assumir o papel de Xerife ou Assassino, onde mira, paciência e senso de jogo importam muito mais do que o loadout. A mecânica da arma derrubada é o maior presente para o equilíbrio das rodadas. Um único Xerife confiante demais pode perder a arma no chão, mas essa arma no chão também é uma ferramenta de recuperação para qualquer Inocente próximo que ouse pegá-la. Isso significa que as rodadas raramente parecem decididas apenas pelo sorteio de papéis, e reviravoltas de última hora fazem parte da diversão. Ler os jogadores se torna uma habilidade própria: flagrar um companheiro de equipe que está perseguindo agressivamente demais, ou notar um Assassino que está pairando perto da arma em vez de correr, pode entregar a rodada ao observador.

Desafios

O sistema de papéis é simples, mas essa simplicidade esconde várias fraquezas. A atribuição aleatória de papéis significa que um lobby de doze iniciantes pode colocar um jogador novato atrás da arma do Xerife, onde um tiro ruim instantaneamente entrega a rodada ao Assassino. Por outro lado, um Assassino experiente contra um lobby quieto pode varrer o servidor quase sem contestação. O comportamento de queda de arma também cria momentos de confusão: jogadores podem não saber que há uma arma no chão, podem ignorá-la, ou podem pegá-la e atirar descontroladamente na multidão. Formar equipe entre Assassino e um Inocente falso é um problema constante, e o único contraponto é a habilidade de leitura humana, que o jogo não impõe nem recompensa. O jogo não fornece sistema integrado para reportar um suspeito de formação de equipe, então a detecção depende inteiramente do resto do lobby perceber. Não há sistema oficial de ranking para habilidade de papel, então um jogador novo não tem como medir melhoria além de suas próprias contagens de abates e sobrevivência.

Perguntas Frequentes

Quantos jogadores há em uma rodada de Murder Mystery 2?+
Cada servidor de Murder Mystery 2 contém doze jogadores. O jogo então atribui aleatoriamente um Assassino, um Xerife e dez Inocentes. A composição exata nunca muda entre rodadas, apenas a identidade dos jogadores preenchendo cada vaga. Se um jogador sair no meio da rodada, o jogo continua com menos jogadores em vez de reiniciar, então lobbies no final da rodada podem encolher para pequenos números para o confronto final.
O que acontece quando o Xerife morre?+
Quando o Xerife é morto, sua arma não desaparece. Ela é deixada no chão no local de sua morte. Qualquer Inocente próximo pode passar por cima do modelo e pegar a arma, e então continuar a usá-la. A rodada não está perdida nesse ponto, que é a mecânica central de recuperação de todo o jogo e a razão pela qual os lobbies permanecem tensos até o último segundo.
Inocentes podem matar o Assassino?+
Sim. Inocentes podem pegar uma arma de Xerife caída e atirar no Assassino. Um tiro bem-sucedido no Assassino conta como uma morte, e a rodada termina imediatamente em favor dos Inocentes. Sem a arma caída, no entanto, Inocentes não têm opção à distância e devem contar com correr, se esconder ou forçar o Assassino a um golpe de faca ruim. O Xerife é o único Inocente com uma arma inicial.
O Assassino recebe alguma velocidade ou poder extra?+
O Assassino recebe uma faca de um golpe e nenhuma arma, mas o jogo oficial não documenta nenhuma velocidade de movimento extra. Clipes da comunidade sugerem que o Assassino parece um pouco mais rápido em situações de perseguição, embora isso possa ser animação em vez de uma mudança real de atributo. Jogadores não devem planejar em torno de buffs não documentados que o desenvolvedor nunca confirmou em nenhuma nota de patch ou post oficial.

Dicas Rápidas

💡

Quando você está jogando de Inocente, trate a arma caída como uma ferramenta de resgate, não como um troféu. No instante em que você vê o Xerife cair, procure a arma no chão em vez do corpo. Muitas rodadas são perdidas porque todo Inocente foge do local da morte em vez de correr em direção a ele. Pegar a arma leva apenas um segundo e instantaneamente coloca você na ofensiva, frequentemente antes mesmo do Assassino ter se virado.

💡

Xerifes nunca devem atirar através de paredes ou disparar no momento em que avistam um jogador correndo. Um tiro perdido desperdiça munição, sinaliza sua posição ao Assassino e dá ao resto do lobby um motivo fácil para suspeitar que você é o assassino. O hábito mais forte de um Xerife é confirmar a faca do alvo primeiro, ou esperar o Assassino golpear um companheiro próximo, o que remove quase toda a adivinhação do confronto.

💡

O jogo de Assassino é principalmente sobre ordem de alvos. Matar o Xerife primeiro é tentador, mas se você não consegue alcançá-lo com segurança, é melhor reduzir os Inocentes e pegar a arma caída depois que o Xerife se for. Um Assassino segurando a própria arma do Xerife é quase impossível de parar, então negar a arma é um jogo longo válido. Sempre mantenha um ou dois Inocentes entre você e o Xerife até o momento certo.

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